Releases: Italink/GaussianSplattingForUnrealEngine
Releases · Italink/GaussianSplattingForUnrealEngine
Unreal Engine 5.5.4
V2.0.0版本变更日志:
因为个人精力有限,目前只维护最新官方引擎的Development版本(当前是 Unreal Engine 5.5.4),如果有改动可以提 Issue 摇我更新0.0:
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Runtime:
- 将高斯点云作为单独的资产类型 (UGaussianSplattingPointCloud) ,用于支持后续相较于Niagara更轻量高效但不通用的渲染方式。
- 加入裁剪过的 SPZ 压缩算法,通常具有十倍以上的的压缩率。
- 优化高斯点云的Niagara代码,支持多帧生成,避免一帧中过多的显存分配。
- 暂时屏蔽静态网格的渲染方案。
- 优化深度剔除策略。
- 增加Linux的编译支持。
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Editor:
- 优化 Editor Mode 的UI布局。
- 暴露了一些使用频率较高的 Capture 属性,比如显示标签,后处理设置(曝光调整)。
- Capture的Custom模式现在点击会自动在当前视口位置添加机位。
- Capture现在可以更直观地的观察到捕获过程。
- 增加了高度优化的HLODBuilder,修正工作目录,增加定时GC。
- 为UGaussianSplattingPointCloud制作了独立的编辑器,支持鼠标框选以及特征选取来修剪点云。
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Bug Fix:
- 修复配置保存不生效的Bug。
- 修复Capture选中失效的Bug。
- 修复离线模式下天空光照捕获失败的bug。